skyrimbandit (skyrimbandit) wrote,
skyrimbandit
skyrimbandit

Categories:

Warhammer Fantasy Roleplay.


Статейку написал для nastolki давно хотел уже.

Речь тут пойдет о первой редакции ролевого вархаммера. Не варгейма (warhammer fantasy battle), а именно сборника правил для настольных ролевых игр, модулей.

Штука это не самая известная, а в наших краях и подавно. Однако любопытная и сейчас.
Я так и вовсе считаю ее одной из наилучших систем, и питаю нежную любовь по сей день. Так что позволю себе преобразить сии трепетные чувства в текстовый формат.

Расскажу в основном о самых ярких чертах, ставших “лицом” системы, и о некоторых забавных особенностях.



WFRP увидела свет в 1986 году. И практически сразу канула в лету (издатели сосредоточились на основне, то бишь варгейме, посчитав дело неприбыльным). Некоторое признание вернулось только в начале девяностых, после успеха переиздания в Италии. С тех пор вышло еще две редакции - вторая, развивающая тему и третья, с уклоном в настольные игры. Вархаммер был в числе первых (если не первым) мрачных сеттингов.
Мир, потихоньку уничтожаемый богами хаоса, по факту уже проигравший им, со всеми вытекающими последствиями. Само естество мира мутирует и изменяется, разлагается и убивает друг дружку, не одним способом так другим. "Оставь надежду всяк в это играющий". Мир, в котором классический квест о спасении мира невозможен, либо бессмысленен. Вы можете победить в локальной битве Греатер Демона самого Наргла, но это никак никого не спасет, вы лишь продлеваете агонию существования. Ощущение неотвратимого злого рока - вот основной мотив сеттинга. Тут почти идеальны игры в стиле мэднесс-хоррор, чему активно содействует механика.

Теперь о геймплее и его специфике.



Одной из прелестей WFRP являлась ее простота. Чтобы создать персонажа, игроку, даже незнакомому с системой, да что там, даже не игравшему в настольные ролевки вообще, требовалось максимум полчаса. Минимум расчетов, минимум разглядывания сложных табличек, все очень просто и лаконично.
Имелось 14 характеристик, и около 130 умений, модифицировавших броски на характеристики для определенных ситуаций. Система тестов (проверок, чеков), была очень элегантна. Видно, что создатели старались сделать ее запоминающейся и логичной.

Персонаж строился на базе "карьер", иначе говоря, профессий. На выбор предлагалось около семидесяти базовых карьер. Выбрав одну из них, игрок просто переписывал прилагающиеся к ней улучшения характеристик и умения. Потом, развиваясь, персонаж брал себе следующую “продвинутую карьеру” (advanced careers), в зависимости от того, что ему предлагалось. Например Охотник за головами мог вырасти в ассассина или Работорговца. Очевидным недостатком было то, что предлагаемые варианты были логичны для данной карьеры, но совершенно не укладывались в "приключенческий" формат. То что разбойник(outlaw) становится главарем разбойников(outlaw chief), или тюремщик вырастает в палача, это все хорошо, разумно и правильно. Но шансы, что приключенец будет двигаться профессиональным путем были невелики, за исключением некоторых боевых путешествующих профессий.



Конечно, вархаммер вырос из одноименного варгейма. К примеру, в монстрятнике была даже таблица чтобы конвертировать созданий "оттуда - сюда". И возможно, лишь возможно, что он всегда был в тени “большого брата”, оттого не получив большой известности. С одной стороны, конечно пиар, с другой - штамп игры “по мотивам”, - некая неполноценность фанфика, которая чуется за версту.

Опыт.
То что отвратило меня от классического в то время AD&D в пользу вархаммера, так это система начисления опыта. Он выдавался только за Отыгрыш и выполнение квестов. Причем сессия могла сложится и так, что кроме экспы за отыгрыш, ты ничего не получаешь.
Это было здорово, поскольку мотивация к росту персонажей посредством убийств была отвратительна, а других подходов мы и не знали. И еще это давало возможность вводить низкоуровневых персонажей в партию к крутым и прокачанным, пастушкам играть наравне с Темпларами, ведь количество опыта не особо зависело от того, как круто ты убиваешь врагов.



Grim and perilous.
Мрачный и опасный - эта связка слов обязательно встретится и в стороннем описании сеттинга и в самом рулбуке не один раз. Вархаммер это не героическое фэнтези в котором персонажи разбрасывают армии гоблинов, по дороге к сокровищам дракона, что уже придумывает себе эпитафию. Куда там. Встреча с драконом это смерть. Стоит бросить взгляд на характеристики монстров “покруче орка”, и игроки сразу получают порцию необходимого ролевого погружения. Икона сеттинга - Тролль Слэйер, да, тот самый дварф с ирокезом, что ищет смерть на поле боя, не имеет никаких шансов при встрече со своим самым желаемым противником в одиночку.
Теперь о механике придававшей сеттингу “мрачную опасность”.

Критический ущерб.
Взамен хитов вархаммер предлагал вунды (wounds), и пока их количество не достигало нуля, с персонажем все было нормально (легкие раны не причиняющие сильного беспокойства). Но как только ущерб переваливал ноль нужно было заглянуть в табличку критического ущерба, чтобы узнать эффект конкретного удара. Эта штука превращала любую драчку в кровавую резню. Выбитые зубы, сломанные кости, отрубленные конечности, и т.п. В конце боя все персонажи были обязательно забрызганы кровищей, стоя посреди кучи расчлененных, еще шевелящихся тел врагов. К мрачному мутировавшему миру вархаммера этот нехитрый ход давал +10 на атмосферность.
И да, такое правило прекрасно объясняло почему человек в одном хите, практически не отличается по физике от человека в полных хитах.



Fate Points.
Брутальность и высокая степень случайности в боевке приводит нас к этому пункту. Фэйт пойнты - это нечто навроде "счастливых звезд" персонажа, отличающее его от простых смертных. Решение, которое я считаю крайне удачным. В случае когда персонаж должен был умереть, он стирал одно "очко судьбы" и чудесным образом выживал. Если в критическом ущербе было написано, что персонажу размозжили голову, то он вместо этого падал без сознания, а все в округе были уверены, что он мертвее мертвого. Если его собирались повесить на главной площади, он также списывал фэйт-поинт и "внезапным решением местного правителя" ему даровалась жизнь, когда он уже висел в петле, а падая с высокой скалы, он естественно приземлялся прямиком в обоз, перевозящий двадцатиэтажные перины ее высочества и так далее.
Кстати при помощи этой технологии регулировались и различия между расами. Совершенно манчкинские эльфы имели меньше всех фэйт-пойнтов, следующими шли непробиваемые дварфы. Ну а больше всего их было, конечно, у людей.
Так что потеря фэйт-поинта это "маленькая смерть", которая приближает к "большой". Это отличный инструмент и он будет хорошо смотреться в любой реалистичной или брутальной системе.


Insanity points.
Просто необходимый для сеттинга и крайне веселый параметр. Вархаммер, как уже было сказано, мир мрачный, где правят бал боги хаоса. Встречи с демонами, мутантами, постоянный кровавый туман, все это конечно не может не сказаться на наших героях и ведет к серьезным расстройствам. Таким образом накапливаются очки безумия. И когда они переваливают определенную планку, персонаж получает "disorder" - некое ментальное расстройство. Это может быть все что угодно, от рассеянности или кусания ногтей, до раздвоения личности, и прочих сумасшествий. Что является отличным полем для отыгрыша и порождает много забавных ситуаций. Халфлинги с манией величия, волшебники с героическим идиотизмом, и, мое любимое, - домушник с клаустрофобией.
В общем и целом, Insanity points придавали приключениям нужный оттенок безумия во всех смыслах.



Ну и по-мелочам.

Winning
Еще одна, не очень важная, но интересная вархаммерская фишка, заключающаяся в следующем. В любой драке, тот кто нанес больше всего ущерба противнику в течение первого раунда считается “побеждающим” и получает бонус на попадание на весь оставшийся бой. Это о важности внезапных атак. Как по мне - пример того как просто и элегантно можно решить вопрос.

Возраст и Случайные умения.
В зависимости от возраста персонажа выдавалось около 2-4х случайных умений. Они могли быть как полезными, так и не очень. Чем старше персонаж, тем их больше, если только ты не совсем старик, когда немощность напротив сокращает их количество (причем возраст можно было обозначить лишь приблизительно, затем решали дайсы, - молодой всегда рисковал быть слишком молодым, а зрелый - скатиться в старость). Случайные умения разнообразили бэкграунд и немного разбавляли “одинаковость” карьер и персонажей. В частности это давало какую-то ощутимую точку соприкосновения с подзабытым прошлым персонажа, с той порой, “до приключений”, когда он копался на грядках или торговал на площади сковородками.

Хватало и незначительных минусов. Одним из самых известных был так называемый "голый дварф". Суть в том, что дварф обладал самым большим toughness, иначе говоря непробиваемостью. Будучи прокачанным, он действительно мог бегать без доспеха, не особенно заботясь о своей защите.
Также удивляла магическая система. Например, требовались глаза химеры, как ингридиент, для довольно бессмысленного заклинания. Учитывая как сложно достать подобную штуку, проще просто забить на заклинание. Но даже в том случае, когда оно того стоит, поиск ингридиента, видимо, должен был превращаться в отдельное приключение.

О самом мире. Меня всегда очень подкупали в вархаммере отсылки к средневековой европе. Я недолюбливаю фэнтезевые миры за безликость государств или их полную неспособность к существованию. Бредовые идеи, порожденные богатой фантазией и скромными познаниями ни к чему хорошему не ведут. Это конечно, личное, но для меня, возможность заявить, что действие происходит в бретонии очень спасает положение. Проще описывать окружающий мир, людей и мотивации.

Если не обращать внимание на влияние хаоса, то тут все было предельно понятно. Империя - это Священная Римская Империя, Бретония - Франция, Кислев - Восточнославянские государства и так далее, причем все это где-то 15-16 век. (Упомянув Кизлев, просто не могу не сделать сноску. Читая правила в первый раз, я наткнулся на имя Кизлевитского государя - Radii Bokha, показавшееся просто какой-то псевдославянской белибердой. А потом я понял. И до сих пор мне с этого смешно, и даже сейчас - сижу и ухмыляюсь. )

И над во всем этом хаос. В виде агрессивной и видимой силы в северных государствах, и подразумевающейся, разлагающей и тлетворной в южных.
Хаос, как некая мощь, изменяющая само устройство мироздания, был просто великолепен. Он порождал безумные идеи, с не менее шизоидным и интересным воплощением. Бессистемный, бессмысленный и беспощадный, являлся идеальным способом придумать свежее приключение, не боясь отступить от каких-то реалий, правил. "Правила" - вообще ничего не значащее слово в мире победившего Хаоса.

Подытоживая.
В свое время WFRP для меня явилась системой, где все направлено в первую очередь на роль-плей. В основном потому, что простота системы не отвлекала от отыгрыша, бои были короткими, но зрелищными, создание персонажа, как я уже сказал, легким и незатратным по времени, да и в остальном вархаммер не нагружал бесконечными табличками, коими и в наше время грешит множество сеттингов.
И да, одна из самых важных вещей. Все, что требовалось для игры было в одном единственном рулбуке. Но даже его объем создатели могли бы уменьшить, вынув встроенную кампанию.
Долгое время, лет этак 10 первая редакция вархаммера использовалась мной, как основная и любимая. И сейчас, когда я нахожу в сети англоязычные статьи, на тему “почему я пишу обзор системы, которая вышла в 80-е годы”, то понимаю, что WFRP была незаслуженно обойдена стороной. Конечно сейчас она может быть покажется наивной, возможно недоделанной, имеющей слишком большой фактор случайности и бедноватой.
Я же позволю себе считать ее одной из лучших систем, ever existed.

Bonus picture
Tags: warhammer, околоигровое, рецензия
Subscribe

  • Battlefield 3.Aftermath.

    Странное дело, хоть дополнение и вышло в начале декабря, но я его проспал со всем своим премиумом, любовью к батле и двумями неделями доступа до…

  • The Good, The Rat and The Unseen

    Вот, к новому году решил написать об игре, которая мне таки понравилась больше прочих. Три впечатления, Три разных Корво. Надеюсь вам понравится.…

  • Far Cry 3 как шутер, стелс и песочница.

    Начало декабря мне активно скрашивали зеленые джунгли (иногда оранжевые, иногда фиолетовые), безумные поездки на джипах сквозь заросли, когда…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 7 comments